KUNG-FU MASTER

  1. FICHA TÉCNICA
Título en versión originalSpartan X
Año1984
CreadorIrem
EditorData East
PaísJapón
  1. GÉNERO

Beat’em up y lucha.

  1. CONSOLAS DE SOPORTE

Principalmente este juego fue desarrollado para máquinas arcade, pero posteriormente se versionó para Atari 2600, Atari 7800, Apple II, NES y Game Boy entre otras

  1. Situación de la industria del videojuego en esa época.

Kung-Fu Master nació como un videojuego arcade en Japón en 1984, una época en la que la industria del videojuego trataba de salir de la crisis de 1983.

A comienzos de los años 80, se comenzó a popularizar el rumor de que los videojuegos generaban conductas violentas en los jugadores, lo que llevó al cierre de varios salones recreativos. También, la caída de Atari llevó a muchas industrias a entrar en una guerra de precios, acumulando grandes cantidades de stock que no eran capaces de vender debido a la baja demanda. El público comenzó a aburrirse de la mecánica de los videojuegos y de la baja calidad y poca innovación de las consolas. Todo esto llevó a la caída de grandes empresas que se vieron obligadas a abandonar la industria de los videojuegos.

Viendo la situación de la industria en EEUU, Japón decide aprovechar y lanzarse al mercado mundial de videojuegos y consolas. A comienzos de la década ya existían varias consolas en el país, pero ninguna logró liderar el mercado hasta la llegada de Nintendo, que decide sacar la Famicom en 1983. Debido al gran éxito que tuvo en Japón, decidió ocupar también el mercado de EEUU que se encontraba vacío a causa de la crisis. A pesar de que tardó un poco más en llegar, en 1985 llega a EEUU la NES (Nintendo Entertainment System) con el Super Mario Bros, consiguiendo relanzar el mercado de los videojuegos.

  1. Descripción y Características

El jugador controla a Thomas usando un joystick para moverse hacia los lados, saltar y agacharse, y utiliza dos botones, uno de patada y otro de puñetazo. Cabe decir que as patadas tienen más alcance pero hacen menos daño.

Al comienzo del juego, se nos cuenta la historia de como Thomas y Silvia son atacados por unos tipos desconocidos que secuestran a la chica. Estos nos dejarán una carta que nos dice que debemos de ir a rescatarla al Templo del Diablo.

Para completar el juego, el jugador deberá completar 5 niveles llenos de enemigos como Grippers, Knife Throwers y Tom Toms, además de proyectiles, jarrones, serpientes, confeti y dragones. Cada nivel tiene un jefe al final, que deberá derrotar para progresar.

En quinto nivel nos espera el último jefe que hay que derrotar, el karateka torero. Una vez derrotado este último jefe, conseguiremos rescatar a Silvia y obtendremos 10000 puntos dando por finalizado el juego, que se reiniciará pero más difícil.

  1. Relevancia en la historia de los videojuegos

Final Fight formaba parte del universo de Street Fighter, por lo que muchos de sus personajes vendrán o aparecerán en futuras entregas de la saga y otras propiedades de Capcom, como fue el caso, por ejemplo, de Cody, que apareció en Street Fighter Alpha 3, Super Street Fighter 4 y Street Fighter V, o Poison, quien hizo un cameo en Street FIghter 3 y apareció como personaje jugable en Ultra Street Fighter 4 y Street Fighter V, entre otros. El juego en sí fue tan exitoso que recibió ports para SNES, ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga, Sharp X68000, Sega Mega-CD, Game Boy Advance (como Final Fight One) y, muchos años más tarde, para iOs. También apareció en numerosas recopilaciones, como Capcom Classics o Capcom Arcade.

https://xtremeretro.com/kung-fu-master/

https://es.wikipedia.org/wiki/Kung-Fu_Master_(videojuego)

https://arcadespain.info/portal/kung-fu-master-toda-la-historia-secretos-y-trucos/

ESPORTS

  1. DEFINICIÓN:

Los esports son campeonatos de videojuegos tanto online como presenciales en los que jugadores amateur o profesionales compiten por premios económicos y prestigio.

Son una denominación genérica para competiciones y ligas de juegos concretos. Al igual que no se compite en «deporte» sino en fútbol, baloncesto etc, no se compite a esports sino a juegos concretos como League of Legends o FIFA.

El gaming competitivo permite disfrutar de los videojuegos de manera colectiva y social creando así una tendencia mucho más amplia dentro de la industria del videojuego.

2. ÁMBITOS EN LOS QUE SE MUEVEN

La primera aparición de los Esports en el mundo de los videojuegos la podemos situar en el 1972, cuando surge de manera muy informal en la Universidad de Stanford (EEUU) un torneo del juego “Spacewar” donde compiten 5 jugadores para intentar llevarse el primer premio, una suscripción anual a la revista “Rolling Stone”.

Spacewar

La competición a gran escala no apareció hasta que Atari organizó en 1980 un campeonato del videojuego “Space Invaders”, en el que compitieron alrededor de 10.000 jugadores repartidos por todo el territorio estadounidense.

Space Invaders

En la década de los 90 el sector de los Esports se beneficia de la mejora que sufre la conexión a internet, suceso que permite la aparición de las competiciones en línea.

La fama de los Esports ha ido creciendo exponencialmente estos últimos años, llegando a convertirse en uno de los sectores del mundo de los videojuegos que más mueve la economía.

Qué supone para la industria de los videojuegos:

Juego inteligente: guía básica de esports | BMW.com

Actualmente, los esports son uno de los sectores dentro del mundo de los videojuegos que más dinero mueve. Solo en estos últimos años, la aparición de la diversidad de clubes que compiten en ellos supuso un aumento considerable de plazas de trabajo vacantes.

También destaca la aparición de las marcas publicitarias en este sector, las cuales financian las numerosas competiciones que hay hoy en día, llevándolas a otros sectores donde su presencia es nula y aumentando su popularidad.

Por último, los esports suponen una excelente forma de conocer el sector de los videojuegos en general, fomentando la participación tanto individual como colectiva, así como mostrando un modelo a seguir para mejorar en un juego tomando como referencia muchas veces a los mejores jugadores del mundo.

La cifra de participantes ha variado enormemente desde su aparición en los años 70 pasando de unos cuantos miles a llegar a millones. También ha aumentado considerablemente el número de competiciones.

Por otro lado, las cifras económicas también se han disparado llegando a facturar en 2019 35M y en 2020 27M por culpa de la pandemia.

3. EJEMPLOS

League of Legends, Call of Duty, FIFA, Rainbow Six Siege y Overwatch son ejemplos de esports muy reconocidos. 

Se realizan torneos, como el Mundial de League of Legends, y ligas, como la Overwatch League y la Superliga Orange. 

Como narradores destaca Ibai, por ejemplo. 

En cuanto a equipos de esports, en España destacan: 

– Movistar Riders, con divisiones en Overwatch, Counter Strike, Clash Royale, Hearthstone y League of Legends.

– G2 Esports, importante en League of Legends.

– Mad Lions, empezaron en League of Legends y luego siguieron con Clash Royale y Counter Strike.

– Vodafone Giants, referentes en League of Legends, Call of Duty, Counter Strike y Clash Royale. 

Mundialmente, son reconocidos:

– FaZe Clan, conocido principalmente por Call of Duty, además de PUBG o CSGO. 

– Team Liquid, destacando en Dota 2 y Counter Strike. 

– G2 Esports, equipo que destaca en League of Legends.

http://www.aevi.org.es/e-sports/

https://www.marca.com/esports/2019/12/27/5e063727e2704e7e8b8b4594.html

https://esports.as.com/league-of-legends/clubes/

https://esports.as.com/industria/ligas-esports-populares_0_1319268075.html

https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/esports-espana-todas-ligas-deportes-electronicos-155046

Fantasmagorie

FICHA TÉCNICA:

Título en versión original: Fantasmagorie

Director: Émile Cohl

Guionista/as: Émile Cohl

Productor: Émile Cohl

Año: 1908, Francia

GÉNERO, MOVIMIENTO Y ESCUELA:

Género: Cortometraje, comedia, fantasía, familia. 

Movimiento: Se trata de un tributo al movimiento Incoherente (1882-1887). Este movimiento nace en la Francia de 1882 a manos del escritor Jules Lévy, usuario de características artísticas que serán asociadas a las vanguardias y al dadaísmo.

Escuela: Este cortometraje es considerado la primera obra completamente animada, no existían escuelas anteriormente. 

CONTEXTO SOCIAL, POLÍTICO Y CULTURAL DEL MOMENTO Y POSIBLE INFLUENCIA.

La primera década del siglo XX en Francia, representa para el país la Belle Époque o época de esplendor. Durante los años previos a la Primera Guerra Mundial, Francia ocupaba el segundo lugar como potencia financiera, siendo el capital francés elemento fundamental en los mercados financieros internacionales. 

En este período, Francia estaba constituída la III República Francesa, bajo el mandato de Émile Loubet. A pesar de ello, había evidentes contradicciones políticas, principalmente derivadas del movimiento obrero y el Partido Radical (1901). 

Como consecuencia del crecimiento demográfico, producido por la expansión colonial, y debido al auge de la burguesía, la calidad de vida de los campesinos se redujo considerablemente. Las duras condiciones de la vida obrera y el sector de la agricultura, fueron víctimas de un sistema capitalista, monopolista y desigual.

En cuanto a la cultura, París retoma su papel como centro artístico y cultural, en el que destacan las vanguardias y el positivismo. La Belle Époque se caracteriza por el auge de las bellas artes, la Exposición Universal de París y, sobre todo, el nacimiento de la cinematografía. 

Centrándonos en la obra de Émile Cohl, el director se vió fuertemente influenciado por James Stuart Blackton, inspirado especialmente en su obra “Humorous Phases of Funny Faces” (1906), que a pesar de que carecía de movimiento total, logró inspirar a Cohl para crear su trabajo.

SITUACIÓN DE LA ANIMACIÓN CUANDO SE REALIZA LA PELÍCULA

Fantasmagorie es considerado uno de los primeros ejemplos de película animada, por lo tanto, el mundo de la animación todavía no tenía gran importancia cuando se realizó. Aún así, poco a poco la animación empezó a ganar más popularidad y fue una época de experimentación: en este contexto, un gran número de técnicas nuevas fueron probadas. Por ejemplo, la técnica de la animación por “cel” supuso un gran avance, pues permitía a los animadores dibujar los fotogramas mientras veían el dibujo anterior. Posteriormente, se fueron agregando más detalles como el color, el sonido, y duraciones más largas.  

ARGUMENTOS Y SINOPSIS:

Fantasmagorie no tiene un argumento en sí. Las imágenes simplemente muestran a un personaje que sufre transformaciones de carácter surrealista, las cuales el autor emplea a modo de representación de la libertad absoluta que da el arte de la animación.

ANÁLISIS DE LA PELÍCULA:

a. Estructura

 La película está compuesta por escenas que se suceden sin seguir ningún tipo de estructura narrativa. Las escenas, al igual que todo lo que vemos en la pantalla, se transforman unas en otras de forma surrealista como si de una alucinación se tratase.

b. Principales escenas

  1. Cohl dibuja al protagonista (0:05): lo primero que vemos es la mano del autor dibujando al muñeco que protagonizará el corto, siendo esta y su intervención del final las únicas veces que aparece alguien de carne y hueso.
  2. El protagonista se pelea con varios personajes (0:43): en esta escena se muestra la flexibilidad que ofrece la animación, introduciendo una representación más realista de un hombre, en contraste con los monigotes que vimos previamente.
  3. El protagonista sufre desventuras relacionadas con la naturaleza (1:00): Cohl vuelve a hacer énfasis en las infinitas posibilidades que ofrece el medio presentando desde una simple rama a un elefante realista.
  4. Cohl interviene por segunda vez (1:28): el autor finaliza el corto volviendo a intervenir, esta vez en vez de para crear, para reparar al protagonista, que había quedado decapitado.

RELEVANCIA EN LA HISTORIA DEL CINE DE ANIMACIÓN:

Fantasmagorie es considerada por muchos historiadores como la obra pionera en el cine de animación dibujado a mano, por tanto es considerada como una de las antecesoras al cine de animación que conocemos hoy en día. Cohl fue el creador de la primera caricatura totalmente animada.
Debido a la ausencia de la técnica del papel de celuloide, cada una de las imágenes fueron dibujadas desde cero, por lo que para el proceso de elaboración se empleó tinta china sobre un fondo blanco. Posteriormente se empleaban los negativos para la inversión del color siendo así Cohl uno de los primeros en emplear esta técnica, después de “The Haunted Hotel”, y fue el primero en emplear esta técnica con dibujos completamente hechos a mano dibujados uno a uno.

https://lecturascinematograficas.blogspot.com/2012/08/fantasmagorie.html?m=1

www.findingdulcinea.com/news/on-this-day/July-August-08/On-this-Day—mile-Cohl-Releases-the-First-Full-Length-Animated-Film—Fantasmagorie-.html 

https://www.filmaffinity.com/es/film789695.html