PLAYSTATION

  1. FICHA TÉCNICA
Diseñador Ken Kutaragi 
Fabricante Sony 
Año de producción 1994 
Año de cese 2006 
Unidades vendidas 102.4 millones 
Número de juegos 2418 juegos oficiales 
  1. CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS 
  • CPU: R3000A, de 32 bits RISC con una frecuencia de reloj a 33,8688 MHz. Fue desarrollada por LSI Logic Corp con tecnología licenciada de SGI y contiene, en el mismo chip, el Geometry Transfer Engine y el Data Decompression Engine
  • Capacidad de cálculo de 30 MIPS. 
  • Ancho de banda del bus de 132 MB/s. 
  • Caché de instrucciones de 4 kB. 
  • Caché de datos de 1 kB. 
  • Geometry Transfer Engine (GTE): ubicado dentro del chip de la CPU, es el encargado de la renderización de los gráficos 3D. 
  • Capacidad de cálculo: 66 MIPS. 

Capacidad de procesamiento gráfico: 

  • 1,5 millones de polígonos por segundo (flat-shaded). 
  • 500.000 polígonos de textura mapeada y fuentes de luz por segundo. 
  • Motor de comprensión de datos: también ubicado dentro del chip de la CPU, es el responsable de la descomprensión de la información de los juegos. 
  • Compatible con archivos MPEG-1 y H.261. 
  • Capacidad de cálculo: 80 MIPS. 
  • Directamente conectado al bus de la CPU. 
  • GPU: separada de la CPU, se encarga de procesar toda la información de gráficos en 2D. 
  • Paleta de colores: 16,7 millones de colores. 
  • Resoluciones: desde 256 x 224 hasta 740 x 480. 
  • Frame Buffer ajustable. 
  • Tablas de búsqueda de colores ilimitadas. 
  • Capacidad de procesamiento gráfico: 4.000 sprites de 8 x 8 píxeles, con scaling y rotación individual. 
  • Puede manejar entornos simultáneos. 
  • Puede hacer matización o matización gouraud, y mapeo de texturas.  
  • Unidad de procesamiento de sonido (SPU): este chip es el encargado de procesar el sonido. 
  • Puede manejar fuentes ADPCM con 24 canales y hasta 44,1 KHz. 

Puede procesar efectos digitales como: 

  • Modulación Pitch. 
  • Cubierta. 
  • Enlace. 
  • Reverberación digital. 
  • Puede procesar hasta 512 KB de muestras waveforms. 
  • Soporta instrumentos MIDI. 

Memoria: 

  • RAM central: 2 MB. 
  • RAM de vídeo: 1 MB. 
  • RAM de sonido: 512 KB. 
  • Buffer para CD-ROM: 32 KB. 
  • ROM del BIOS: 512 KB. 
  • Tipo y capacidad de las tarjetas de memoria estándar: EEPROM de 128 KB. 

Unidad de lectura de CD-ROM: 

  • Velocidad de lectura de 2x (300 KB/s como máximo en transferencia de datos). 
  • Compatible con el formato CD-XA. 
  1. MODELOS
  • PlayStation original. Aparato rectangular gris de tamaño bastante grande. Cuenta con 2 puertos para un par de mandos de control, un par de tarjetas de memoria, un puerto serie, un puerto paralelo, salida analógica de audio y vídeo y una ranura para moduladores de radio frecuencia. 
  • PlayStation vídeo CD. Modelo SCPH-5903 con capacidad para reproducir discos en formato VideoCD 2.0. 
  • Playstation Net Yaroze. De color negro y más cara que la original. Permitía programar juegos para PlayStation sin necesidad de un kit de desarrollo completo. 
  • PSOne. Versión más barata y de menor tamaño. A diferencia de la original, ya no tiene el puerto serie ni el puerto paralelo. La fuente de alimentación es externa y no cuenta con el botón “Reset” de los anteriores modelos. 
  • PlayStation Classic. Versión en miniatura de la original. 
  1. TRAYECTORIA COMERCIAL

Su origen se remonta a 1988, cuando Sony y Nintendo estaban trabajando conjuntamente en una consola Super Famicom (Super Nintendo) con unidad de CD-ROM que revolucionó la industria por su bajo coste y sus 750 MB de almacenamiento. Sony llegó a presentar este modelo en la feria CES, en 1991. 

Nintendo optó por Philips para desarrollar un lector CD, y Sony se quedó sola y con una consola a medio diseñar. Por ello, se realizó una reunión entre el presidente de Sony, Norio Ohga, el jefe del proyecto de la Super Famicon con CD, Ken Kutaragi, y miembros de la junta directiva, cambió la compañía para siempre. 

Kutaragi reveló que había estado trabajando en un desarrollo propio de lector CD acoplado a una consola con un chip 3D, y que podrían crear una consola propia. Los directivos de Sony lo rechazaron porque no querían que la compañía entrase en el mundo de los videojuegos. Pero entonces prevaleció el concepto de honor, tan arraigado en la cultura empresarial japonesa: Sony había sufrido una afrenta por parte de Nintendo al optar por Philips, y para defender el honor de la compañía tenía que lanzar su propia consola. Así nació la primera PlayStation. 

Ken Kutaragi, considerado el padre de las consolas PlayStation, aprovechó lo que había aprendido en el proyecto conjunto con Nintendo y desarrolló su propia consola, la Sony PlayStation, puesta a la venta en Japón el 3 de diciembre de 1994. 

PlayStation arrasó, en parte, porque no tenía demasiada competencia pero, sobre todo, porque cada año conseguía lanzar un juego que creaba nuevos géneros, o los redefinía. 

El éxito de la PlayStation original fue total. Se convirtió en la primera consola en vender 100 millones de unidades en todo el mundo. 

Asentada ya la marca, Sony lanzó su nueva consola con el cambio de milenio. La nueva PlayStation 2 presentaba una filosofía similar a la anterior. Su éxito fue tan grande que sufrió numerosas actualizaciones, en versiones con distintos colores, distintos tamaños de disco, más finas y más eficientes.  La PS3 se puso a la venta el 11 de septiembre de 2006. Ofreció los primeros juegos compatibles con televisores 3D, y favoreció la proliferación de los títulos indie, a través de su servicio de descargas de PSN.  Siete años después,en 2013, Sony estrenó la PlayStation 4. Adopta una arquitectura de PC, así que resulta mucho más sencilla de programar, y más compatible a la hora de crear juegos multiplataforma.  Y por último, la PlayStation 5 fue anunciada en el año 2019 como la sucesora de la PlayStation 4, se lanzó en 2020 y forma parte de la novena generación de consolas de videojuegos. 

  1. JUEGOS MÁS VENDIDOS PARA LA CONSOLA
  • Battle Arena Toshinden 
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  • Crash Bandicoot 3
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  • Formula 1 97 
  • Final Fantasy VII 
  • Gran Turismo 
  • Metal Gear Solid 
  • Ridge Racer 
  • Pepsiman 
  • Driver 1 
  • Tomb Raider 

https://www.retroplayingbcn.es/2018/11/guia-de-compra-sony-playstation.html

https://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation_(consola)

https://as.com/meristation/plataformas/playstation/juegos/

https://videojuegos.fandom.com/es/wiki/PlayStation

https://as.com/meristation/2019/12/07/reportajes/1575707342_729975.html

TENNIS FOR TWO

  1. FICHA TÉCNICA 
Título en versión original Tennis for two 
Año 1958 
Creador William Higginbotham 
País EEUU 

2. GÉNERO 

Es un videojuego de género deportivo y multijugador. 

3. CONSOLAS DE SOPORTE 

No existe una consola de soporte del videojuego como tal, sino que se desarrolló en un osciloscopio, que es un Instrumento de prueba electrónico mediante el cual se muestra de manera visual los voltajes de señal variables, este además está conectado a una computadora analógica. 

4.SITUACIÓN DE LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO EN ESA ÉPOCA. 

El concepto de videojuego en la época de la creación de Tennis for Two era inexistente, a pesar de que ya se encontraba otro referente de lo que ahora consideramos como videojuego, llamado OXO o Nought and crosses, una versión en computadora del clásico tres en raya. 

A pesar de que existan ambos juegos, no significa que fueran accesibles como lo concebimos en el siglo XXI. Si bien ahora tenemos máquinas creadas especialmente para estar en nuestras casas, conectadas a nuestra televisión, o consolas portátiles para llevarlas allí donde queramos, lo cierto es que la tecnología en 1950 y 1960 no permitía esta comodidad. Las computadoras eran máquinas grandes, capaces de ocupar una habitación, y que se vendían a precios muy elevados. No existía el ordenador portátil o el ordenador de torre doméstico.

Tampoco existía un marco de investigación para ellos, y mucho menos producción de máquinas para el ocio, sino que eran meramente para investigaciones matemáticas, superordenadores capaces de hacer operaciones matemáticas complejas y poco más. Por ende, las pantallas que tenían eran toscas, gruesas, de banda magnética y con poca capacidad de pixel. No podían mover más allá de geometría vectorial y con un frame rate casi inexistente. 

Así, los primeros videojuegos nacieron como el resultado de investigaciones científicas y como un pasatiempo que recreaba entretenimiento real (como juegos en papel o deportes) para aquellos que podían acceder a lugares con estas máquinas, no un entretenimiento global. Sin embargo, para la tecnología de los años 50, ser capaces de controlar una máquina para recrear pasatiempos reales era una auténtica proeza, tanto en lo visual como en su programación. 

A partir de los años 60, con juegos como Spacewar! y con la creación de la Magnavox Odyssey, se empieza a ver una especialización hacia los videojuegos. Se popularizaron y comercializaron y la gente empezaba a tenerlos en su casa.

No será hasta los años 70 que tengamos ya referentes grandes que siguen marcando un hito a día de hoy: el Pong y las recreativas; la creación de Atari y Space Invaders, etc.

5.DESCRIPCIÓN Y CARACTERÍSTICAS 

Tennis for Two constaba de un osciloscopio con la funcionalidad de una pantalla y que ofrecía una vista lateral de la pista de juego, una línea horizontal que era el campo de juego y otra pequeña vertical en el centro del campo representando la red. Los jugadores disponían de un mando que incluía un botón para golpear la bola y una rueda para controlar la dirección de ésta, y así podían elegir el ángulo en el que salía la pelota y golpearla. 

A pesar de lo primitivo del diseño, se podía escoger el lado de la pista desde el que servir, la altura de la red e incluso la longitud de la pista. Una serie de amplificadores operacionales se encargaban de detectar cuándo la bola tocaba el suelo, momento en el que se activaba un relé que cambiaba la polaridad de otro amplificador, de manera que la pelota reflejaba su trayectoria y se creaba la sensación de que estaba botando, factores que podían influir en la velocidad de la bola, emulando bastante bien la dinámica real de un partido de tenis. 

Posteriormente, Higginbotham mejoró el juego y, además de utilizar un osciloscopio con una pantalla más grande, fue capaz de añadir distintos niveles de gravedad que complicaban más el juego. 

6.RELEVANCIA EN LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

Tras la segunda presentación del juego, Higginbotham desmanteló la máquina de Tennis for Two para utilizar los componentes en otros proyectos del Laboratorio, por lo que la máquina original se perdió.  

Así, no fue hasta finales de los 70 cuando el gran público redescubrió la creación de William Higginbotham. En esa época, se celebraba un juicio entre Ralph Baer, creador de Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos de la historia, contra el resto de creadores de videojuegos. Gracias a este juicio, Tennis for Two se rescató del olvido y William Higginbotham prestó declaración para contar que su juego fue el primero en la historia.  

La controversia en decidir cuál es el primer videojuego de la historia está en que Tennis for Two no se visualizaba en un monitor de computadora, sino que utilizaba un osciloscopio a pesar de que sí tenía video animación. Su creador no quiso patentar el juego, ya que lo considero simple y sin importancia. 

https://hipertextual.com/2011/07/tennis-for-two-uno-de-los-primeros-videojuegos-de-la-historia

https://www.muycomputer.com/2018/10/22/tennis-for-two-primer-videojuego-60-anos/

https://es.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two

https://www.bnl.gov/about/history/firstvideo.php

Dadaísmo

  • CARACTERÍSTICAS GENERALES. 

El dadaísmo fue un movimiento artístico de vanguardia fundado en 1916 (Munich) por Tristán Tzara Hans Arp, Hugo Ball y Richard Huelsenbeck con el objetivo de mostrar rechazo hacia las expresiones del arte europeo y la institución artística. 

Como principales características del dadaísmo podemos encontrar;  

-La renuncia a las técnicas artísticas tradicionales y la incorporación de uso cotidiano sacados de su contexto. 

-Las actividades que intentaban ironizar y ridiculizar las manifestaciones vigentes del arte. 

-La introducción, por Marcel, Duchamp, del “ready made” (la transformación en obra de arte de un objecto cualquiera, desplazando así el valor de la obra a la acción del artista). 

-La búsqueda del escándalo en el espectador intentando provocar una reacción intelectual o emocional. 

-Consideraban que no era artista el que dominaba una técnica sino el que podía desempeñar libertad (llevándolos a rechazar así los limites entre las diferentes disciplinas artísticas). 

-Cabe destacar cómo tuvo mucha influencia en movimientos posteriores (como en el surrealismo) así como en el modo de entender el arte. 

Estos artistas veían a la sociedad como hipócrita y autodestructiva; defendían que el racionalismo dominante en Europa la había conducido a la ruina y por ello buscaban liberar al arte de los límites racionales a los que estaba sometida. 

  • CARACTERÍSTICAS CINEMATOGRÁFICAS. 

El dadaísmo siempre tiene como objetivo la ruptura y deconstrucción de todos los estándares artísticos establecidos, para crear una corriente irracional en la producción creativa, siendo un movimiento llevado por la abstracción, las formas geométricas y el automatismo. 

El cine dadaísta puede ser considerado como una de las primeras revoluciones cinematográficas; destaca como principal característica la aleatoriedad, donde hay un intento de destrucción del ritmo a través de una sucesión de imágenes sin ningún tipo de relación espacial, narrativa o temporal entre ellas, lo que significa un enfrentamiento no solo con el cine comercial sino también con el de vanguardia, pues el ritmo es un elemento clave. De esta manera, sería un cine sin ritmo ni narración, en la medida en que una película carezca de estos elementos. 

Entre las características técnicas encontramos:  

-Experimentación con máquinas u otros objetos tecnológicos. 

-Uso de fotogramas. 

-La doble exposición. 

-El flou artístico, es decir, el enfoque suave de la cámara. 

-Empleo de elementos ambiguos o antitéticos 

Así, mediante todas estas técnicas y recursos, esta corriente busca crear un hilo conductor incierto para el desarrollo y producción de la película con el fin de despertar la sensación de desconcierto en el público. 

  • PRINCIPALES REPRESENTANTES Y OBRAS MÁS REPRESENTATIVAS: 

-Man Ray (1890/1976) fue un artista visual estadounidense que pasó la mayor parte de su carrera en París y fue un importante contribuyente a los movimientos dadaísta y surrealista. Filmó de Le retour de la raison, que es un corto de tres minutos realizado a base de fotomontajes, a modo de cadáver exquisito: las imágenes que lo componían estaban realizadas con chinchetas, sal y pimienta espolvoreadas sobre el celuloide, cerillas o tiras de papel. Su exhibición al público, organizada por Tristan Tzara, fue un fracaso y se considera que supuso el fin  del dadaísmo y el surgimiento del surrealismo. 

-Fernand Léger (1881/1955) fue un destacado pintor cubista francés de la primera mitad del siglo XX, que junto con Dudley Murphy (1897/1968), un director de cine estadounidense, crearon Ballet mecanique en 1924. Esta obra es considerada por algunos críticos como el mejor exponente de película cubista, pues Léger formaba parte del movimiento desde 1908, mientras para otros es cine dadaísta, es un ejemplo muy claro de las características del cine de vanguardia figurativo: ritmo y experiencia visual. Mezcla acción real, con escenas coloreadas, animación y efectos especiales. Sin duda, Ballet Mécanique inspiró a toda una generación de artistas y constituye uno de los grandes clásicos del cine vanguardista. 

-René Clair, (1898/1981) fue un cineasta y escritor francés, miembro de la Academia Francesa, y que, debido a que continuó rodando hasta los sesenta, participó en diversas estéticas, desde el impresionismo, el dadá y el surrealismo hasta el realismo poético. Su principal obra, trabajo cumbre en las vanguardias y el dadaísmo, es Entreacto, de 1924 que combina imágenes elaboradas desde y para la fascinación (y la absurdez), la búsqueda de sensaciones y la expresión de sentimientos en un montaje de destacado ritmo que rompe la lógica temporal. La concibió Clair como complemento visual para un ballet de Satie y en ella colaboraron Francis Picabia, Duchamp y Man Ray. 

-Duchamp (1887/1968) fue un pintor, escultor, ajedrecista y escritor francés que llevó a cabo en 1925 Anemic Cinema, su única película. Se trata de un cortometraje, en el que colaboró Ray, cuyas imágenes son círculos descentrados y en espiral que giran gracias a un dispositivo especial. Algunos discos tienen inscripciones de texto, otros crean una pura ilusión, pero esta obra ya anticipa el surrealismo que surge a raíz de disidencias en el grupo Dadá. 

https://www.wikiart.org/es/fernand-leger

http://ommalaga.com/Conservatorio/Aulario/MusicadeCine/ElCinedelDadaismo.pdf 

http://www.investigo.biblioteca.uvigo.es/xmlui/bitstream/handle/11093/1002/Animacion_abstracta_tecnica_y_estetica_de_una_corriente_cinematografica_ligada_al_arte_conceptual_y_de_vanguardia.pdf?sequence=1&isAllowed=y

https://es.wikipedia.org/wiki/Marcel_Duchamp

https://es.wikipedia.org/wiki/Man_Ray

https://en.wikipedia.org/wiki/Dudley_Murphy

https://es.wikipedia.org/wiki/Ren%C3%A9_Clair